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        首頁(yè)電影夜班評分7.5分

        夜班

        導演:Tobias Weber 編?。?/span>邁克爾·羅伯特·約翰遜 Tobias Weber 

        主演:安部春香,Joe S更多

        年份:2016 類(lèi)型:懸疑  

        地區:瑞士 英國 

        狀態(tài):HD片長(cháng):90分鐘

        觀(guān)看地址

        《夜班》劇情介紹

        《夜班》是由Tobias Weber執導,邁克爾·羅伯特·約翰遜,Tobias Weber編劇,安部春香,Joe Sowerbutt等明星主演的懸疑,電影。

        《夜班》是一款全動(dòng)態(tài)影像的犯罪懸疑游戲。游戲講述一個(gè)數學(xué)專(zhuān)業(yè)的大學(xué)生——馬特,莫名其妙被卷入一場(chǎng)拍賣(mài)所的盜竊中,并試圖證明自己的清白。游戲中玩家將會(huì )面臨一系列的抉擇,有些決定甚是微小,但卻會(huì )導致截然不同的結果?! ”咀鲃”居伞洞髠商礁柲λ埂罚?009年電影)作者創(chuàng )作,玩家將面臨180多種選擇,體驗扣人心弦的劇情。你是選擇偷車(chē)還是逃跑?是選擇乖乖配合還是從中破壞?在游戲劇情推進(jìn)的同時(shí),玩家要在指定時(shí)間內進(jìn)行抉擇?! ∮捌瑸楦咔逯谱?,玩家能享受到電影、游戲、互動(dòng)敘事三者混合的超凡體驗?! ∫磺械倪x擇都在于你  ?多選擇的敘事體驗:一條主線(xiàn),數條劇情線(xiàn)以及七個(gè)結局?! ?真人陣容的互動(dòng)懸疑高清電影,取景于英國倫敦?! ?超過(guò)180種選擇,不可回放?! ?影片由TobiasWeber執導,劇本由2009年電影《大偵探福爾摩斯》的作者M(jìn)ichaelR.Johnson創(chuàng )作?! ?領(lǐng)銜主演:JoeSowerbutts(飾演Matt),HarukaAbe(飾演May-Ling)以及參演過(guò)2005年電影《霧都孤兒》的RichardDurden(飾演SamuelParr)。

        《夜班》別名:晚班,夜班 Late Shift,于2016-03-10上映,制片國家/地區為瑞士,英國。時(shí)長(cháng)共90分鐘,語(yǔ)言對白英語(yǔ),最新?tīng)顟B(tài)HD。該電影評分7.5分,評分人數1692人。

        《夜班》演員表

        • 安部春香

          職業(yè): 演員,配音

           

        《夜班》評論

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        《夜班》影評

        16有用

        真人演員 實(shí)景拍攝,交互式電影會(huì )是游戲界的新風(fēng)向嗎?

        這篇影評可能有劇透

        什么是交互式電影游戲(Interactive Movie Video Game)?

        一提到這個(gè)詞,最先出現在我腦海里的,就是PlayStation平臺上的一系列獨占游戲。PS3時(shí)代的《暴雨》和《超凡雙生》,PS4時(shí)期的《直到黎明》,都給玩家留下了極其深刻的印象。



        如果再把范圍擴大一些,Telltale公司出品的、包括《行尸走肉》和《權力的游戲》在內的一大批影視作品改編的AVG游戲也屬于此類(lèi)——只要不苛求“電影級”畫(huà)質(zhì)的話(huà)。

        這些AVG游戲的特點(diǎn),就是電影化的敘事風(fēng)格、峰回路轉的劇情、無(wú)數個(gè)分支選擇,以及比起其他游戲更加強烈的角色代入感。

        玩家在游玩這些游戲的時(shí)候,不需要太多的操作。在大部分時(shí)間里,游戲的劇情都是通過(guò)QTE和分支選項來(lái)推動(dòng)的。通過(guò)犧牲一定的自由度,帶來(lái)更加沉浸式的游戲體驗。

        根據維基百科記載,世界上第一款正式發(fā)售的交互式電影游戲是1974年NES平臺上的《西部槍手》(Wild Gunman )。玩家要做的就是拔出光槍和屏幕上的牛仔一較高下,這也許是當時(shí)最有代入感的交互設計了。



        1992年,在世嘉SD上,一款名為《午夜陷阱》(Night Trap)的恐怖游戲橫空出世,在游戲史上留下了濃重的一筆。不僅因為它是第一款采用了真人拍攝、真實(shí)影像的交互式電影游戲(盡管現在看來(lái)畫(huà)質(zhì)慘不忍睹),更是因為游戲中的大量血腥暴力場(chǎng)景和性暗示元素,引發(fā)了當時(shí)社會(huì )的廣泛爭論,甚至推動(dòng)了促進(jìn)了游戲評級制度“ESRB”的誕生,并沿用至今。




        今天這篇文章的主題并不是游戲分級制度,而是在游戲中引入真實(shí)影像的做法。

        從10年前的顯卡殺手《孤島危機》,到打了補丁的《GTA5》,電影級的畫(huà)質(zhì)一直是玩家和廠(chǎng)商追逐的目標。


        既然如此,為什么不干脆用實(shí)拍畫(huà)面來(lái)做一款游戲呢?這樣足以秒殺任何一款市面上的3A大作了吧。

        想法容易,做起來(lái)難?,F在的主流游戲都是采用3D模型 真人面部動(dòng)作捕捉的方式,在游戲世界中呈現出盡可能真實(shí)的視覺(jué)感受。如果想直接在游戲里操控真實(shí)的演員做出任意動(dòng)作,在技術(shù)上幾乎是不可能達到的。

        正因為如此,現在市場(chǎng)上的幾款真實(shí)影像游戲,大多選擇以交互式電影的形態(tài)出現。玩家通過(guò)QTE等少量操作,就可以享受一場(chǎng)真實(shí)的互動(dòng)體驗。發(fā)售于2015年的《Press X to Not Die》和去年的《地堡》(The Bunker)都是此類(lèi)游戲的代表作。遺憾的是,這兩款游戲都沒(méi)有官方中文,且重玩性不算很高(后者一共只有兩個(gè)結局)。




        2017年,《地堡》的發(fā)行商Wales Interactive發(fā)布了另一款全真實(shí)影像的冒險AVG《晚班》(Late Shift)。原生中文字幕、多達180個(gè)劇情選項和7個(gè)不同的結局,讓這款游戲的評分遠超《地堡》(Metacritic 80/57),也讓更多玩家體會(huì )到了交互式電影游戲的魅力。





        那么,這樣一款好萊塢大片式的電影,在實(shí)際游玩過(guò)程中到底是怎樣一種感受呢?在粗略體驗過(guò)一遍劇情之后,我寫(xiě)下了自己的看法。



        (在官網(wǎng)上,《晚班》把自己定義為互動(dòng)式電影,而非游戲。)

        劇情尚可,但還不夠好

        《晚班》的故事并不復雜,主角馬特是一個(gè)在停車(chē)場(chǎng)兼職的大學(xué)生,巧合之下被迫加入了一起拍賣(mài)行的文物劫案。這場(chǎng)看似成功的搶劫,卻為自己招來(lái)了殺身之禍。玩家必須在劇情中做出種種選擇,周旋在警方和黑幫之間,發(fā)掘整件事情的真相并且努力活下去。

        老實(shí)說(shuō),這個(gè)劇本并不算新穎,類(lèi)似題材的電影也有很多?!锻戆唷纷钗说牡胤?。就是能讓玩家親身參與其中,并且主宰劇情的走向。

        開(kāi)場(chǎng)的俯拍鏡頭,逼格極高的旁白,營(yíng)造出了好萊塢大片的既視感。真人實(shí)拍的畫(huà)面,也讓第一次體驗的我耳目一新。





        但是到了后面,《晚班》就展現出了一種小成本電影的粗糙感。在劇情邏輯上,我也感到了不少硬傷。

        比如在一場(chǎng)高端的拍賣(mài)會(huì )上,為什么前面還給了戴手套的特寫(xiě),后面換了人就直接赤手去拿拍品了呢?




        又比如打劫的那場(chǎng)戲,堂堂一個(gè)拍賣(mài)會(huì )的后臺,居然只有一個(gè)保安看守。男主一行人輕易就搶到了拍品,駕車(chē)揚長(cháng)而去,一路上沒(méi)有絲毫阻攔。

        這種橋段要是放在《碟中諜》里,我完全沒(méi)意見(jiàn)??墒悄銈円粠蜆I(yè)余劫匪,從頭到尾也沒(méi)看到什么黑科技,就這樣劫走了價(jià)值一千多萬(wàn)美刀的瓷碗,讓人大跌眼鏡。



        另一個(gè)讓我感到不足的,是電影的節奏感。全片給人的感覺(jué)就是平鋪直敘,即使是高潮部分,也很難感受到那種應有的氛圍。一個(gè)原因,可能是電影缺少奪人眼球的“高潮”場(chǎng)景——比如常見(jiàn)的飛車(chē)追逐,大爆炸或者動(dòng)作戲。另一個(gè)原因,就是配樂(lè )的鍋了。整部電影看下來(lái),配樂(lè )是我最不滿(mǎn)意的地方,不僅少而且單調。對于氣氛烘托來(lái)說(shuō),BGM至關(guān)重要,而這也是《晚班》明顯的弱項。





        演技方面,幾位演員雖然不是叫得出名的大牌,但也都是科班出身的專(zhuān)業(yè)人士。在百科上可以查到他們曾經(jīng)參演過(guò)的電影名單。除了男主有些面癱和棒讀之外,其他幾位演員的表現還都在我的預期之內。



        體驗完美,但我們需要快進(jìn)鍵

        說(shuō)到互動(dòng)體驗部分,《晚班》無(wú)疑是很成功的。電影中的每個(gè)選擇點(diǎn)都和劇情無(wú)縫銜接,通常留給你做決定的時(shí)間只有3-5秒鐘,而劇情始終都是在實(shí)時(shí)推進(jìn)的。這就要求玩家不能開(kāi)小差,必須全神貫注地投入到故事之中,想必這也是制作商想要得到的效果。




        也許是為了保證游戲體驗的完整性,《晚班》居然喪心病狂地取消了快進(jìn)和跳過(guò)劇情功能,而玩家在游戲過(guò)程中是無(wú)法保存的。這就意味著(zhù),如果你要收集七個(gè)結局,就得從頭到尾玩七遍,那就是至少八個(gè)小時(shí)的游戲時(shí)間。這個(gè)設定,大大消弱了游戲的重玩性。

        因為前半段劇情基本上是一樣的,所以你必須重看七遍。這樣的操作方式,真是對玩家耐心的考驗。


        優(yōu)點(diǎn):
        新穎的真實(shí)影像體驗
        流暢無(wú)縫的互動(dòng)銜接
        多結局和支線(xiàn)劇情,自由度高

        缺點(diǎn):
        – 無(wú)法快進(jìn)和跳過(guò)劇情
        – 作為電影劇本來(lái)說(shuō),并沒(méi)有達到優(yōu)秀的水平
        – 配音實(shí)在太糟糕了

        評分: 7/10
        “Steam打折的時(shí)候還不到一張電影票錢(qián),你還有什么好猶豫的呢?”


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